Ev / Blog / Mobilin Yılı #1: Mobil Oyun Dünyası

Mobilin Yılı #1: Mobil Oyun Dünyası

Mobil oyun sektörü eğlence sektörünü ele geçirmeye devam ediyor. Her yıl milyarlarca yeni oyun geliştiriliyor ve mobil uygulama dünyası kontrolsüz bir hızla birçok sektörü geride bırakıyor. Mobilin Yılı adını verdiğimiz seride devasa mobil dünyasını konuşuyor, hyper casual oyunlardan giriyor, gelir dağılımlarından çıkıyor; kendimizi PUBG Mobile oynarken buluyoruz.

Mobil Oyun

Birkaç yıl öncesine kadar uygulama mağazalarında indirdiğimiz oyunlar birçok açıdan farklı platformdaki türdeşleri ile yarışamazken, bugün Playerunknown’s Battlegrounds gibi oyunları cebimize sığdırabiliyoruz. Mobil sektörünün inanılmaz bir hızla büyüyor oluşunun sonuçlarından biri de, mobil oyunlarının adeta çağ atlaması oldu. Görsel ve teknik açıdan bilgisayardaki emsallerine yetişmiş olan mobil oyunlar, oyun sektörünü domine eder hale geldi.

Mikro-ödemeler ve reklamlar gibi etkenlerden dolayı uzun bir süre ana akım olamamış olan mobil oyunlar, farklı reklam yerleştirme teknikleri ve mikro-ödemeyi teşvik eden algoritmalar ile bir çığ gibi büyüdü. Eğlence sektörünü milyarlarca indiren mobil, oyun sektöründe de bayrağı eline aldı.

Sektörün durdurulamaz hızı da trendlerin çok çabuk değişmesine yol açıyor. Birkaç yıl öncesine kadar aylık zaman dilimleri içerisinde değişen trendler, artık haftalar hatta günler içerisinde tekrar değişime uğruyor. Dolayısıyla mağazalarda sürdürülebilir liderliği kovalayan yapımcılar, bilgisayar oyunlarını mobil platforma uyarlamayı ya da aynı isimde minimal oyunlar yapmayı hedefliyorlar. Birçok bilgisayar oyunu artık mobil platformda da oynanabiliyor.

En Popüler Oyunların Mobil Versiyonları

Mobil Oyun Dünyası İstatistikleri

  • Mobil oyun kitlesinin %50’lik kısmını kadın oyuncular oluşturuyor. Birçok platformda nispeten daha az olan kadın oyuncu kitlesi, mobilde çok daha yüksek.
  • 2018 mobil uygulama gelirlerinin %73’ünün mobil oyunlardan gelmesi bekleniyordu. Ortaya çıkan oranlar yanıltmadı. 2018’in mobil uygulama dünyasında zirve yine oyunlardaydı.
  • Asya-Pasifik, mobil oyun sektöründe küresel marketin yarısını oluşturuyor.
  • 2.3 milyarlık mobil kullanıcısı, oyunlar üzerinde 137.9 milyar dolar harcadı.

 

Mobil Oyunların Yükselişinin Ardındaki Spesifik Nedenler

Mobil oyunlar herkese hitap ediyor. Akıllı telefon gerçeğinin insanoğlunu tamamen değiştirdiği günümüzde, telefonsuzluk durumu oldukça distopik. Bu bağlamda telefon ve telefonlar ile ilgili her şey kaçınılmaz olarak insanların ilgi alanında. Akıllı telefonlar günümüz itibariyle yaşamın koştuğu şartların her birini yerine getirmede inanılmaz mühim bir rol oynuyor. Taksicinin navigasyonu, müşterinin hesabı, bankanın dijital operatörü derken; akıllı telefonların uygulama bağlamında da sahip olduğu zenginlik uçsuz bucaksız.

Oyun sektörünün ilk adımlarından bu yana, oyun dünyasının kitlelerini nispeten genç yaştaki erkek kullanıcılar oluşturuyor.” Video oyununu normalleştirmek” anlayışıyla evlerimizin salonlarına girmeye çalışan şirketler, yıllar boyu farklı platformlar için farklı türde oyunlar geliştirdi. Fakat telefonlar zaten evde, işte ve okuldaydı. Bunun tezahürü de, televizyon izlerken Candy Crush oynayan yaşlı teyzeler; kahvede otururken telefonundan Okey oynayan dayılar oldu.

Çocuklar ise mobil oyun dünyasının en büyük kitlelerinden birini oluşturuyor. Mikro-ödeme teşviki yapan algoritmalar geliştirip çocuk kitleyi hedef alan geliştiriciler, pamuk şekerini bağırarak satan seyyar satıcılara benziyor. Mobil oyunlardaki mikro-ödemelerin büyük bir kısmı çocuklar ve gençler tarafından gerçekleştiriliyor. Kolay yoldan başarıyla ulaşma anlayışını güçlendiren geliştiriciler, “izledikçe kazandıran reklamlar” ile birlikte mobil oyunların gelir potansiyeline ışık tuttular.

Kadın kullanıcılar için ise durum farklı. Yıllardır köklenerek güçlenmiş olan video oyunu ön yargısı, mobil oyunlar sayesinde az da olsa yıkıldı demek mümkün. Yine de nispeten yaşlı kitleler için video oyunları “sadece öldürmek üzerine geliştirilen simülasyonlar” olarak bilinse de, durum kadın kullanıcılar için yavaş da olsa değişiyor. Oyun yayıncılığı dünyasında da artan kadın kullanıcı sayısı, bilgisayar ve konsol oyunlarını daha az tercih etseler de; mobil oyun kitlesinin yarısını oluşturuyorlar.

Son 5 yıl, Mobilin Yılı olmaya devam ederken devasa sektörün henüz sadece şafağına baktığımızı anlıyoruz. Mobilin Yılı yazı serimizin ikinci yazısında hyper casual oyunları mercek altına alacağız.

Oyun, sinema ve teknoloji dünyasından haberler için Instagram ve Twitter hesaplarımızdan bizleri takip edebilir, son gelişmelerden anında haberdar olabilirsiniz.

Hakkında Kerem Doğan Karakoç

Edebiyat, sinema ve oyun dünyası ile ilgilenen genç bir lise öğrencisidir. Oyungg'yi çok seviyor.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir